A cidade como espaço de aprendizagem: Da cultura ao turismo - o patrimônio de Bom Princípio
DOI:
https://doi.org/10.21527/2179-1309.2023.120.13440Resumo
O artigo apresenta o percurso do qual emergiu a pesquisa A CIDADE COMO ESPAÇO DE APRENDIZAGEM e, um dos primeiros territórios que se configurou o projeto de aprendizagem denominado Da cultura ao turismo: o patrimônio de Bom Princípio, desenvolvido por estudantes de sexto ano de uma escola pública do município de Bom Princípio – RS. O problema que deu origem à pesquisa é assim expresso: Como os games e a gamificação podem contribuir para a construção de situações de aprendizagem e práticas pedagógicas que se apropriem da cidade como espaço para promover a educação cidadã, expressando um novo tipo de ecologia social, pós-urbana e atópica? O objetivo principal consistiu em compreender a contribuição dos games e da gamificação para o desenvolvimento de metodologias e práticas pedagógicas que possibilitassem transcender o espaço físico das escolas de educação básica para a cidade, tendo em vista a educação cidadã. Para o desenvolvimento da pesquisa, nos apropriamos do método cartográfico de pesquisa-intervenção. Como resultado, a pesquisa forneceu elementos que nos permitiram compreender que a partir da problematização do tempo presente, a apropriação de elementos de jogos, suportados pela aprendizagem inventiva, o reconhecimento atento da/pela cidade, transcendendo, dessa forma, o espaço físico da escola para a cidade, a qual para além de se constituir no espaço geográfico, se amplia no digital. Isso provocou uma ampliação na compreensão do habitar, do ensinar e do aprender, potencializando a Educação Cidadã. Esses elementos contribuíram ainda para a sistematização do que Schlemmer (2018) denominou metodologia inventiva Projeto de Aprendizagem Gamificado.
Referências
BRASIL. Base Nacional Comum Curricular. Ministério da Educação. Brasília, 2018.
BOM PRINCÍPIO. Referencial Curricular da Rede de Ensino de Bom Princípio. Prefeitura Municipal de Bom Princípio. Bom Princípio, 2014.
DI FELICE, Massimo. Paisagens Pós-urbanas: O fim da experiência urbana e as formas comunicativas do habitar. São Paulo: Annablume, 2009.
DI FELICE, Massimo. NET-ATIVISMO E ECOLOGIA DA AÇÃO EM CONTEXTOS RETICULARES. In: Contemporânea: Revista de Comunicação e Cultura - v.11 – n.02 – mai-ago 2013 – p. 267-283. ISSN: 18099386 2. Disponível em: https://portalseer.ufba.br/index.php/contemporaneaposcom/article/view/8235/6497. Acesso em: 24 mar. 2022.
KASTRUP, Virginia. A invenção de si e do mundo – Uma introdução do tempo e do coletivo no estudo da cognição. Campinas, São Paulo: Papirus, 1999.
KASTRUP, Virginia. O funcionamento da atenção no trabalho do cartógrafo. In: PASSOS, Eduardo; KASTRUP, Virginia; ESCÓSSIA, Liliana da. Pistas do Método da Cartografia: pesquisa-intervenção e produção de subjetividade. Porto Alegre: Sulina, 2015a. 32-51.
KASTRUP, Virgínia. A cognição contemporânea e a aprendizagem inventiva. In: KASTRUP, Virgínia; TEDESCO, Silvia; PASSOS, Eduardo. Políticas da Cognição. Porto Alegre: Sulina, 2015b. p. 91–110.
KASTRUP, Virginia. A Aprendizagem da Atenção na Cognição Inventiva. In: KASTRUP, Virgínia; TEDESCO, Silvia; PASSOS, Eduardo. Políticas da Cognição. Porto Alegre: Sulina, 2015c. p. 154-173.
SCHLEMMER, Eliane. Gamificação em espaços de convivência híbridos e multimodais: design e cognição em discussão. Revista FAEEBA, v. 23, p. 73-89, 2014.
SCHLEMMER, Eliane. Hibridismo, multimodalidade e nomadismo: codeterminação e coexistência para uma educação em contexto de ubiquidade. In: MILL, Danie Ribeiro Silva; PIMENTEL, Nara Maria. (Org.). Qualidade na educação: convergências de sujeitos, conhecimentos, práticas e tecnologias. 1. ed. São Carlos: EDUFCar, 2016a.
SCHLEMMER, Eliane. GAMIFICAÇÃO EM ESPAÇOS DE CONVIVÊNCIA HÍBRIDOS E MULTIMODAIS: UMA EXPERIÊNCIA NO ENSINO SUPERIOR. Relatório Técnico de Pesquisa. Processo: 408336/2013-7. Chamada Pública: Chamada 43/2013 - Ciências Humanas, Sociais e Sociais Aplicadas. 2016b.
SCHLEMMER, Eliane. PROJETOS DE APRENDIZAGEM GAMIFICADOS: Uma metodologia inventiva para a educação na cultura híbrida e multimodal. MOMENTO - Diálogos em Educação, v. 27, p. 41-69, 2018. Disponível em: https://www.researchgate.net/publication/330206280_Projetos_de_aprendizagem_gamificados_uma_metodologia_inventiva_para_a_educacao_na_cultura_hibrida_e_multimodal. Acesso em: 11 jun. 2019.
SCHLEMMER, Eliane. Dossiê: Educação em contextos híbridos e multimodais. Educação Unisinos – v.23, n. 4, out-dez 2019.
SCHLEMMER, Eliane. Ecossistema de Inovação na Educação na cultura híbrida e multimodal. Relatório de Pesquisa. Porto, 2020a.
SCHLEMMER, Eliane. JOGOS e GAMIFICAÇÃO: Inventividade e Inovação na Educação? Agrinho, Curitiba, 2020b. Disponível em: https://www.researchgate.net/publication/352826298_JOGOS_E_GAMIFICACAO_INVENTIVIDADE_E_INOVACAO_NA_EDUCACAO. Acesso em: 11 jul. 2021.
SCHLEMMER, Eliane; LOPES, Daniel Queiroz. Avaliação da aprendizagem em processos gamificados: desafios para apropriação do método cartográfico. In: ALVES, L.; COUTINHO, I. de J. (org.). Jogos digitais e aprendizagem. Campinas: Papirus, 2016. v. 1. p. 179-208.
SCHLEMMER, Eliane; MOREIRA, José António. Ampliando conceitos para o paradigma de Educação Digital OnLIFE. INTERACCOES, v. 16, p. 103-122, 2020.
Downloads
Publicado
Como Citar
Edição
Seção
Licença
Copyright (c) 2023 Revista Contexto & Educação
Este trabalho está licenciado sob uma licença Creative Commons Attribution 4.0 International License.
Autores que publicam nesta revista concordam com os seguintes termos:
a. Autores mantém os direitos autorais e concedem à revista o direito de primeira publicação, com o trabalho simultaneamente licenciado sob a Creative Commons - Atribuição 4.0 Internacional que permite o compartilhamento do trabalho com reconhecimento da autoria e publicação inicial nesta revista.
b. Autores têm autorização para assumir contratos adicionais separadamente, para distribuição não-exclusiva da versão do trabalho publicada nesta revista (ex.: publicar em repositório institucional ou como capítulo de livro), com reconhecimento de autoria e publicação inicial nesta revista.
c. Autores têm permissão e são estimulados a publicar e distribuir seu trabalho online (ex.: em repositórios institucionais ou na sua página pessoal) a qualquer ponto antes ou durante o processo editorial, já que isso pode gerar alterações produtivas, bem como aumentar o impacto e a citação do trabalho publicado (Veja O Efeito do Acesso Livre).