Teaching of programming and pedagogical strategies used in Brazil
DOI:
https://doi.org/10.21527/2179-1309.2023.120.11377Keywords:
Ensino Computacional. Ensino de Programação. Metodologias Ativas. Ambientes de Programação.Abstract
The new world scenario, political, economic and social, demands the need to develop pedagogical practices capable of enhancing the appropriation of knowledge in a more meaningful way and closer to reality. Among these innovative practices, the Teaching of Programming has gained more and more space as a promoter of a global cognitive ecology. This work carried out a content analysis in the articles of the main magazines in the area of Education, from 1996 to 2016, in order to elucidate how educational environments are transformed by Computer Programming, thus providing the student protagonism. The results show a combination of pedagogical strategies in the Brazilian context, which point to a "marriage" between the Teaching of Programming and Active Methodologies (81%). In this environment, the student is actively involved with his teaching-learning process, controlling and creating rhythms and new relationships with knowledge. It has also been verified that the "Programming Environments" broaden the understanding about the impacts of science and technology in society, seeking through learning by doing and collaborative learning, to guide real problem solving and assist in decision making, characteristics of lives immersed in Cyberculture.
References
AQUINO FILHO, G.; SCHIMIGUEL, J.; AMARAL, L. Ambientes colaborativos para Ensino de Eletrônica e Lógica de Programação. Revista de Ensino de Ciências e Matemática – REnCiMa, v. 7, n. 5, p. 31-39, dez. 2016.
BARDIN, L. Análise de Conteúdo. 4.ed. Lisboa: Edições 70, 2011.
BASTOS, F.; MULLER, F.; ABEGG, I. Educação Científico-Tecnológica de Jovens e Adultos Mediada por Tecnologias Livres. Revista Contexto & Educação, v. 21, n. 76, p. 151–174, 2013.
BATES, A. W. Educar na era digital: design, ensino e aprendizagem (Coleção tecnologia educacional). São Paulo: Artesanato Educacional, 2016.
BRAGA, M.; GUTTMANN, G. The Knowledge Networks in a Makerspace: The Topologies of Collaboration. International Journal of Science and Mathematics Education, v. 17, n. 1, p. 13-30, fev. 2019.
CAMARGO, C. O artesão, o filósofo e o maker. Revista Digital de Tecnologias Cognitivas – TECCOGS, n. 13, p. 67-77, jun. 2016.
CGI.BR. Pesquisa sobre o uso das Tecnologias de Informação e Comunicação nas Escolas Brasileiras - TIC Educação 2018. Comitê Gestor da Internet no Brasil. Disponível em: <http://data.cetic.br/cetic/explore?idPesquisa=TIC_EDU>. Acesso em: 02 set. 2018.
CHRISTENSEN, C.; HORN, M.; JOHNSON, C. Inovação na sala de aula: como a inovação disruptiva muda a forma de aprender. Porto Alegre: Bookman, 2009.
CRESPO, S.; GÄRTNER, V.; GÓMEZ, A. Facilitando o aprendizado de programação sob a ótica de metodologias ágeis. Revista Brasileira de Informática na Educação, v. 20, n. 1, p. 54-68, ago. 2012.
FERREIRA, R.; DUARTE, S. Ensino de programação: trajetória histórico-social e os avanços na cultura digital do Brasil. Revista Brasileira de Ensino de Ciência e Tecnologia - RBECT, v. 12, n. 1, p. 407-429, abr. 2019.
LOUBÈRE, L.; RATINAUD, P. Documentation IRaMuTeQ 0.6 alpha 3 version 0.1. 2016, França. Disponível em: <http://www.iramuteq.org>. Acesso em: 28 nov. 2018.
MORAN, J. Mudando a educação com metodologias ativas. In: SOUZA, C.; MORALES, O. (Orgs.). Coleção Mídias Contemporâneas. Convergências Midiáticas, Educação e Cidadania: aproximações jovens. Vol. II. PG: Foca Foto-PROEX/UEPG, 2015. p. 15-33.
NÓVOA, A. Os Professores e a sua Formação num Tempo de Metamorfose da Escola. Educação & Realidade, Porto Alegre, v. 44, n. 3, e84910, 2019.
PAULA, B.; VALENTE, J.; BURN, A. O uso de jogos digitais para o desenvolvimento do currículo para a educação computacional na Inglaterra. Currículo sem Fronteiras, v. 14, n. 3, p. 46-71, dez. 2014.
PERRENOUD, P. Dez novas competências para Ensinar. Tradução Patrícia Chittoni Ramos. Porto Alegre: Artmed, 2000.
PRENSKY, M. Teaching Digital Natives: partnering for real learning. California: Corwin, 2010.
RAABE, A.; RIBEIRO, L. (Coords.). Referenciais de Formação em Computação: Educação Básica – Versão julho/2017. Disponível em: <https://www.sbc.org.br/files/ComputacaoEducacaoBasica-versaofinal-julho2017.pdf>. Acesso em: 23 mar. 2018.
RESNICK, M.; MALONEY, J.; MONROY-HERNÁNDEZ, A.; RUSK, N.; EASTMOND, E.; BRENNAN, K.; MILLNER, A.; ROSENBAUM, E.; SILVER, J.; SILVERMAN B.; KAFAI, Y. Scratch: Programming for Everyone. Communications of the ACM, v. 52, n. 11, nov. 2009.
ROBINS, A.; ROUNTREE, J.; ROUNTREE, N. Learning and Teaching Programming: a review and discussion. Computer Science Education, v. 13, n. 2, p. 137–172, jun. 2003.
SANTOS, R. V. Abordagens do processo de ensino e aprendizagem. Integração, v. 11, n. 40, p. 19-31, maio 2005.
SCHELLER, M.; VIALI, L.; LAHM, R. A aprendizagem no contexto das tecnologias: uma reflexão para os dias atuais. Revista Novas Tecnologias na Educação - RENOTE, v. 12, n. 2, dez. 2014.
VALENTE, J. A. Pensamento Computacional, Letramento Computacional ou Competência Digital? Novos desafios da educação. Revista Educação e Cultura Contemporânea, v. 16, n. 43, p. 147-168, 2019.
Downloads
Published
How to Cite
Issue
Section
License
Copyright (c) 2022 Revista Contexto & Educação
This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License.
Autores que publicam nesta revista concordam com os seguintes termos:
a. Autores mantém os direitos autorais e concedem à revista o direito de primeira publicação, com o trabalho simultaneamente licenciado sob a Creative Commons - Atribuição 4.0 Internacional que permite o compartilhamento do trabalho com reconhecimento da autoria e publicação inicial nesta revista.
b. Autores têm autorização para assumir contratos adicionais separadamente, para distribuição não-exclusiva da versão do trabalho publicada nesta revista (ex.: publicar em repositório institucional ou como capítulo de livro), com reconhecimento de autoria e publicação inicial nesta revista.
c. Autores têm permissão e são estimulados a publicar e distribuir seu trabalho online (ex.: em repositórios institucionais ou na sua página pessoal) a qualquer ponto antes ou durante o processo editorial, já que isso pode gerar alterações produtivas, bem como aumentar o impacto e a citação do trabalho publicado (Veja O Efeito do Acesso Livre).